Rabu, 10 November 2010

PERTEMUAN 1

PENGENALAN IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan antarmuka (interface).”
8/11/2010
2
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dengan komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan
olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan komputer
terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana
dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++
8/11/2010
3
Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT :
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
8/11/2010
4
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk
merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat
bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi
pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
8/11/2010
5
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang
akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi
dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem
seperti pemrogaman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
8/11/2010
6
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi
menjadi 2 yaitu :
a.Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai
untuk melakukan tugas-tugas, misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo dan
membuat laporan.
8/11/2010
7
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk
mengontrol sumberdaya komputer seperti
CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,
isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,
kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji
coba sejumlah kasus, tanya jawab
dan kuisioner.